• This is default featured slide 1 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 2 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 3 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 4 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

  • This is default featured slide 5 title

    Go to Blogger edit html and find these sentences.Now replace these sentences with your own descriptions.This theme is Bloggerized by Lasantha Bandara - Premiumbloggertemplates.com.

Rangkain Digital

Rangkaian digital adalah suatu hal wajib bagi Anda yang ingin mempelajari elektronika dan kelistrikan. Mungkin Anda telah menggunakan rangkaian digital dalam pengalaman Anda dengan elektronika dan kelistrikan.

Rangkaian Digital adalah rangkaian yang hanya menangani sinyal tinggi dan rendah, dengan kata lain dapat kita katakan bahwa elektronika digital merupakan dunia dari logika  0 dan logika 1. Peralatan digital beroperasi dengan sinyal digital dengan penggambaran suatu pembangkit gelombang persegi.

Didalam suatu rangkaian elektronika digital hanya terdapat dua tegangan pada diagram bentuk gelombang, tegangan ini dilabelkan TINGGI dan RENDAH. Tegangan tinggi adalah +5 V sedangkan tegangan rendah adalah 0 V. Tegangan tinggi (+ 5V) disebut sebagai logika 0. Logika ini menandakan 2 kondisi yaitu bila rangkaian bernilai  0 maka peralatan tidak beroperasi atau disebut juga LOW, sedangkan bila rangkaian bernilai 1 maka peralatan beroperasi atau disebut juga HIGH.

Bahasa logika/biner ini adalah satu-satunya bahasa yang dapat dimengerti oleh mesin, hal ini dikarenakan untuk memberikan tingkat efisiensi dan efektifitas dari sebuah peralatan mesin maka dipergunakan system digital. Rangkaian digital sendiri dapat terbagi menjadi 2 sifat, yaitu rangkaian kombinasional dan rangkaian sekuensial.
  1. Rangkaian Kombinasional
    Adalah rangkaiaan yang terdiri dari gerbang logika yang memiliki output yang selalu tergantung pada kombinasi input yang ada. Rangkaian kombinasional melakukan operasi yang dapat ditentukan secara logika dengan memakai sebuah fungsi boolean.Ada beberapa Rangkaian logika kombinasional yang akan dibahas adalah Enkoder, Dekoder, Multiplexer, dan Demultiplexer.

    • Encoder
      Enkoder adalah rangkaian logika kombinasional yang berfungsi untuk mengubah atau mengkodekan suatu sinyal masukan diskrit menjadi keluaran kode biner. Enkoder disusun dari gerbang-gerbang logika yang menghasilkan keluaran biner sebagai hasil tanggapan adanya dua atau lebih variabel masukan. Hasil keluarannya dinyatakan dengan aljabar boolean, tergantung dari kombinasi – kombinasi gerbang yang digunakan.Sebuah Enkoder harus memenuhi syarat perancangan m < 2 n . Variabel m adalah kombinasi masukan dan n adalah jumlah bit keluaran sebuah enkoder. Satu kombinasi masukan hanya dapat mewakili satu kombinasi keluaran.
    • Decoder
      Rangkaian Dekoder mempunyai sifat yang berkebalikan dengan Enkoder yaitu merubah kode biner menjadi sinyal diskrit. Sebuah dekoder harus memenuhi syarat perancangan m < 2 n . Variabel m adalah kombinasi keluaran dan n adalah jumlah bit masukan. Satu kombinasi masukan hanya dapat mewakili satu kombinasi keluaran.
    • Multiplexer
      Rangkaian logika kombinasional Multiplexer atau disingkat MUX adalah alat atau komponen elektronika yang bisa memilih input (masukan) yang akan diteruskan ke bagian output (keluaran). Pemilihan input mana yang dipilih akan ditentukan oleh signal yang ada di bagian kontrol (kendali) Select.
    • Demultiplexer
      Komponen yang berfungsi kebalikan dari MUX. Pada DEMUX, jumlah masukannya hanya satu, tetapi bagian keluarannya banyak. Signal pada bagian input ini akan disalurkan ke bagian output (channel) yang mana tergantung dari kendali pada bagian SELECTnya.
  2. Rangkaian Sekuensial
    Adalah rangkaian logika yang kondisi keluarannya dipengaruhi oleh masukan dan keadaan keluaran sebelumnya atau dapat dikatakan rangkaian yang bekerja berdasarkan urutan waktu. Ciri rangkaian logika sekuensial yang utama adalah adanya jalur umpan balik (feedback) di dalam rangkaiannya. Bentuk dasar dari sekuensial adalah flip-flop. Beberapa jenis flip-flop yaitu : flip-flop R-S, flip-flop D, flip-flop J-K, dan flip-flop T.
Share:

Rangkaian Listrik

Rangkaian listrik adalah interkoneksi dari sekumpulan elemen atau komponen listrik pada suatu lintasan tertutup dimana muatan listrik mengalir melewatinya. Yang dimaksud dengan satu lintasan tertutup adalah satu lintasan saat kita mulai dari titik yang dimaksud akan kembali lagi ke titik tersebut tanpa terputus dan tidak memandang seberapa jauh atau dekat lintas an yang kita tempuh.

Rangkaian listrik yang paling dasar terdiri dari 3 komponen yaitu:
  • Catu daya (Power supply)
  • Beban (Load)
  • Kawat penghantar (wire)
Catu daya atau power supply adalah alat untuk menyediakan energi listrik kepada load (beban) pada rangkaian listrik. Contoh dari power supply adalah:
  • Baterai, mengubah energi kimia menjadi energi listrik.
  • Hydroelectric generator, mengubah energi dari pergerakan air menjadi energi listrik.
  • Thermo generator, mengubah energi panas menjadi energi listrik.  
Beban (load) adalah alat yang terhubung ke output terminal pada suatu rangkaian listrik, dan mengkonsumsi energi listrik. Sebuah beban dapat berupa semua alat yang dapat menerima energi listrik dan mengubahnya menjadi bentuk energi yang lain. Contoh dari load (beban) adalah:
  • Lampu listrik, mengubah energi listrik menjadi energi cahaya.Motor listrik, mengubah energi listrik menjadi energi gerak.
  • Speaker, mengubah energi listrik menjadi energi suara. 
 Kawat penghantar (wire) berfungsi menghubungkan komponen-komponen pada rangkaian, dan membawa muatan listrik melewati rangkaian tersebut.

Komponen dalam rangkaian listrik dapat terdiri dari berbagai macam elemen seperti:
  1. Kapasitor (Kondensator)
    Kapasitor atau kondensator yang ada pada rangkaian elektronika dilambangkan dengan huruf "C" adalah suatu komponen yang dapat menyimpan energi/muatan listrik di dalam medan listrik, dengan cara mengumpulkan ketidakseimbangan internal dari muatan listrik.
    Ada beberapa jenis kapasitor :
    • Kapasitor elektrolit
    •  Kapasitor tantalum
    • Kapasitor polister film
    • Kapasitor poliproyene
    • Kapasitor kertas
    • Kapasitor mika
    • Kapasitor keramikKapasitor Epoxy
    • Kapasitor variable
    Kapasitor ini ditemukan ditemukan oleh ilmuan yang bernama Michael Faraday (1791-1867). satuan dari kapasitor disebut Farad (F)
  2. Resistor
    Resistor adalah komponen elektronika yang berfungsi untuk menghambat arus listrik dan menghasilkan nilai resistansi tertentu. kemampian resistor dalam menghambat arus listrik sangat beragam disesuaikan dengan nilai resistansi resistor tersebut.
    Resisitor yang paling banyak beredar dalam pasaran adalah resistor dengan bahan komposisi karbon, dan metal film. resistor ini biasanya berbentuk silinder dengan pita-pita warna yang melingkar dibadan resistor. pita-pita warna tersebut biasa dikenal sebagai kode resistor.
    Fungsi dari Resistor adalah :
    • Sebagai pembagi arus
    • Sebagai penurun tegangan
    • Sebagai pembagi tegangan
    • Sebagai penghambat aliran arus listrik,dan lain-lain.
  3. Induktor
    Induktor adalah komponen yang tersusun dari lilitan kawat. Induktor termasuk juga komponen yang dapat menyimpan muatan listrik. Bersama kapasitor induktor dapat berfungsi sebagai rangkaian resonator yang dapat beresonansi pada frekuensi tertentu.
    Fungsi Induktor:
    • Penyimpan arus listrik dalam bentuk medan magnet
    • Menahan arus bolak-balik/ac
    • Meneruskan/meloloskan arus searah/dc
    • Sebagai penapis (filter)
    • Sebagai penalaan (tuning)
    Kumparan/coil ada yang memiliki inti udara, inti besi, atau inti ferit.
    Nilai/harga dari inductor disebut sebagai induktansi dengan satuan dasar henry.
    Jenis induktor :
    • Fixed coil, yaitu inductor yang memiliki harga yang sudah pasti. Biasanya dinyatakan dalam kode warna seperti yang diterapkan pada resistor. Harganya dinyatakan dalam satuan mikrohenry (μH).
    • Variable coil, yaitu inductor yang harganya dapat diubah-ubah atau disetel. Contohnya adalah coil yang digunakan dalam radio.
    • Choke coil (kumparan redam), yaitu coil yang digunakan dalam teknik sinyal frekuensi tinggi.
  4. Dioda
    Dioda adalah semikonduktor yang terdiri dari persambungan (junction) P-N. Sifat dioda yaitu dapat menghantarkan arus pada tegangan maju dan menghambat arus pada tegangan balik.

    Fungsi Dioda :
    • Penyearah, contoh : dioda bridge
    • Penstabil tegangan (voltage regulator), yaitu dioda zener
    • Pengaman /sekering
    • Sebagai rangkaian clipper, yaitu untuk memangkas/membuang level sinyal yang ada di atas atau di bawah level tegangan tertentu.
    • Sebagai rangkaian clamper, yaitu untuk menambahkan komponen dc kepada suatu sinyal ac
    • Pengganda tegangan.
    • Sebagai indikator, yaitu LED (light emiting diode)
    • Sebagai sensor panas, contoh aplikasi pada rangkaian power amplifier
    • Sebagai sensor cahaya, yaitu dioda photo
    • Sebagai rangkaian VCO (voltage controlled oscilator), yaitu dioda varactor
    Jenis Dioda :
    • Dioda standar
    • LED (light emiting diode)
    • Dioda Zener
    • Dioda photo
    • Dioda varactor
  5. Transformator
    Transformator (trafo) adalah alat yang digunakan untuk menaikkan atau menurunkan tegangan bolak-balik (AC). Transformator terdiri dari 3 komponen pokok yaitu: kumparan pertama (primer) yang bertindak sebagai input, kumparan kedua (skunder) yang bertindak sebagai output, dan inti besi yang berfungsi untuk memperkuat medan magnet yang dihasilkan.
    Prinsip kerja dari sebuah transformator adalah sebagai berikut. Ketika Kumparan primer dihubungkan dengan sumber tegangan bolak-balik, perubahan arus listrik pada kumparan primer menimbulkan medan magnet yang berubah. Medan magnet yang berubah diperkuat oleh adanya inti besi dan dihantarkan inti besi ke kumparan sekunder, sehingga pada ujung-ujung kumparan sekunder akan timbul ggl induksi. Efek ini dinamakan induktansi timbal-balik (mutual inductance).
Share:

Organisasi Komputer

 Definisi Organisasi Komputer

Organisasi komputer rincian hardware yang dapat diketahui oleh pemrogram, seperti sinyal - sinyal kontrol, antar-muka antara computer dan periferal serta penggunaan teknologi.

Definisi Arsitektur Komputer

Arsitektur komputer berkaitan dengan atribut-atribut yang mempunyai dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Arsitektur komputer meliputi spesifikasi sekumpulan instruksi dan unit hardware yang melaksanakan instruksi tersebut.
Perbedaaan Utamanya :
  1. Organisasi Komputer : Bagian yang terkait dengan erat dengan unit – unit operasional
    Contoh : teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal – sinyal control
  2. Arsitektur Komputer : Atribut–atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer
    Contoh : Set instruksi, aritmetika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. 
Prinsip Kerja Organisasi dan Arsitektur Komputer

Komputer mempunyai bagian-bagaian yang mempunyai fungsi berbeda-beda. Susunan letak dan hubungan antar bagian-bagian hingga membentuk tubuh komputer disebut sebagai arsitektur komputer. Atau dengan kata lain arsitektur komputer merupakan pengorganisasian bagian-bagain fungsional sebuah komputer. 
Pada umumnya sebuah sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu :
  1. Hardware atau Perangkat Keras adalah komponen pada komputer yang dapat terlihat dan disentuh secara fisik. Jadi, rupa secara fisik dari komputer dapat kita sebut sebagai Hardware atau Perangkat Keras. Hardware sendiri terbagi menjadi 3 bagian utama yaitu sebagai berikut.
    • Prosessor merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU (Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
    • Memori merupakan bagian dari komputer yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan informasi yang harus diatur dan dijaga sebaik-baiknya. . Memori, ini juga dibedakan menjadi dua yaitu:
      1. Memori Internal
        Memori jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Memori biasa terbagi dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM. Selain itu, terdapat pula memori yang disebut CACHE MEMORI, CMOS, DRAM, SDRAM, DIMM.
      2. Memori Eksternal
        Merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk dll. Hubungan antara Chace Memori, Memori Utama dan Konsep dasar memori eksternal adalah : Menyimpan data bersifat tetap (non volatile), baik pada saat komputer aktif atau tidak. Memori eksternal biasa disebut juga memori eksternal yaitu perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar memori utama. Memori eksternal mempunyai dua tujuan utama yaitu sebagai penyimpan permanen untuk membantu fungsi RAM dan yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka panjang.
    • Secondary Memory, dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
      1. Sifat penyimpanan yang tetap (persistent), sehingga media penyimpanan sekunder perlu dipisahkan dari unit pengolah utama (central prosessing unit/CPU) dan memory utama (main memory), dan di hubungkan oleh kabel/bus ke unit pengolah ( prosessor ) dan memory utama ( main memory ).
      2. Kemampuan untuk digunakan secara bersama-sama ( shareability ).
      3. Kemampuan untuk menyimpan sejumlah data, informasi, dan program.
  2. Software komputer adalah perangkat lunak komputer untuk mengkontrol perangkat keras. Bisa juga diartikan sebagai data yang diprogram dan disimpan secara digital dalam bentuk aplikasi, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud alias bekerja dibelakang layar atau sistem. Sistem Operasi, merupakan perangkat lunak yang mengoperasikan komputer serta menyediakan antarmuka dengan perangkat lunak lain atau dengan pengguna. Contoh sistem operasi : MS DOS, MS Windows (dengan berbagai generasi), Macintosh, OS/2, UNIX (dengan berbagai versi), LINUX (dengan berbagai distribusi), NetWare, dll.
  3. Brainware (Pengguna) : Manusia yang menggunakan atau mengoperasikan komputer. Tanpa adanya brainware, komputer tidak bisa dijalankan. Maka, peran brainware di sini sangatlah penting sehingga komputer bisa digunakan dan dioperasikan dengan baik oleh penggunanya. Terdapat berbagai peran yang dapat dilakukan manusia dalam bagian sistem komputer. Beberapa peran di antaranya adalah :
    • Operator Komputer bertanggung jawab untuk mengolah data melalui sistem yang berhubungan dengan komputer. Operator harus mengikuti instruksi yang ditetapkan dalam runbook yang telah disusun oleh Programmer. Disini perlu adanya pembatasan agar Operator tidak dapat memodifikasi program sebelum atau selama program itu berjalan.
    • Teknisi adalah seorang yang bertanggung jawab untuk maintenance tentang segala jenis permasalahan komputer. Seorang Teknisi harus mempunyai pengetahuan luas mengenai troubleshooting dan sebagainya.
    • Trainer adalah seorang Brainware yang mempunyai pengetahuan lebih banyak di banding lainnya, dan Brainware ini bertanggung jawab untuk mendidik dan mengajar di bidangnya.
    • Konsultan adalah Brainware yang bertanggung jawab layaknya seorang penasehat handal di dalam bidangnya.
    • Project Manager adalah Brainware yang bertanggung jawab sebagai pemimpin / komando di suatu project tertentu. Bisa disebut juga Mandor 😀 .
    • Programmer bertugas membuat aplikasi komputer sehingga dapat memudahkan kinerja manusia melalui program yang telah dibuatnya.
    • Graphic Designer seorang Brainware yang berkecimpung di dunia Design Grafis dan mahir dalam hal membuat suatu objek animasi.
    • Spesialis Jaringan adalah seorang Brainware yang sudah mahir di dalam dunia Jaringan Komputer. Dia bertanggung jawab atas semua hal yang berhubungan dengan Jaringan Komputer.
    • Database Administrator adalah Brainware yang bertanggung jawab terhadap database suatu aplikasi, organisasi dan sebagainya.
    • System Analis adalah Brainware yang bertanggung jawab untuk mendesain, merancang dan menganalisa suatu program yang akan dibuat maupun sudah jadi. Jadi seorang Sistem Analis harus berhati – hati dalam merancang suatu aplikasi agar tidak terjadi kesalahan yang fatal.
Share:

Struktur Data

Dalam istilah ilmu komputer, struktur data adalah cara penyimpanan , pengorganisasian , dan pengaturan data di dalam media penyimpanan komputer sehingga data tersebut dapat digunakan secara efisien.

Dalam teknik pemrograman, struktur data berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data,baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) ataupunkolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Setiap baris dari kumpulan kolom-kolom tersebut dinamakan catatan (record). Lebar kolom untuk data dapat berubah dan bervariasi. Ada kolom yang lebarnya berubah secara dinamis sesuai masukan dari pengguna dan juga ada kolom yang lebarnya tetap.

Dengan sifatnya ini, sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database, misalnya untuk keperluan data keuangan, atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis. Contoh struktur data dapat dilihat  pada file-file spreadsheet, database, pengolahan kata, gambar yang dikompres, dan pemampatan file (kompres) dengan teknik tertentu yang memanfaatkan struktur data.
Klasifikasi Data
Pada garis besarnya, data dapat dikategorikan menjadi:
  1. Tipe Data Sederhana, yang terdiri dari:
    • Data Sederhana Tunggal, misalnya Integer, Real, Boolean, dan Karakter.
    • Data Sederhana Majemuk, misalnya String.
  2. Struktur Data
    • Struktur Data Sederhana, misalnya Array dan Record.
    • Struktur Data majemuk, terdiri dari:
      1. Linier, misalnya: Stack, Queue, dan Linier Linked List.
      2. Nonlinier, misalnya Binary Tree, Binary Search Tree, Graph, dll.

Pemakaian struktur data yang tepat di dalam proses pemrograman akan menghasilkan algoritma yang lebih jelas dan tepat, sehingga menjadikan program secara keseluruhan lebih efisien dan sederhana.

Struktur data adalah sebuah proses bagaimana menyimpan, menyusun, dan mengurutkan data dalam memory agar dapat dipergunakan secara efisien. Struktur data bisa juga berarti tata letak data yang berisi kolom-kolom data,baik itu kolom yang tampak oleh pengguna (user) ataupun kolom yang hanya digunakan untuk keperluan pemrograman yang tidak tampak oleh pengguna. Sebuah struktur data dapat diterapkan untuk pengolahan database, misalnya untuk keperluan data keuangan, atau untuk pengolah kata (word processor) yang kolomnya berubah secara dinamis.

Berbicara tentang data struktur, kita akan mengenal lebih dalam lagi mengenai proses yang terjadi pada data dan bagaimana mengimplementasikannya agar lebih efektif saat digunakan. Konsep dari tutorial struktur data sederhana bisa dianalogikan seperti konsep array, kita mempunyai beberapa blok blok memory yang mana seluruh data akan saling berkaitan satu sama lain.
Share:

Matriks dan Vektor

Matriks

Matriks adalah sekumpulan angka, variabel atau fungsi matematik yang disusun dalam bentuk persegi panjang atau bujur sangkar. Matriks dalam halaman-halaman site ini akan dilambangkan dengan huruf besar bercetak tebal. Misalnya:

Vektor 

Matriks yang hanya memiliki satu kolom atau satu baris saja disebut dengan vektor, vektor kolom (column vector) jika hanya memiliki satu kolom, dan vektor baris (row vector) jika hanya memiliki satu baris. Dalam site ini, untuk alasan efisiensi, kata vektor akan selalu mengacu pada vektor kolom. Jika ada situasi ketika vektor baris digunakan, maka penulis akan menyebutkan kedua vektor secara lengkap: vektor baris dan vektor kolom. Notasi yang digunakan untuk merepresentasi vektor kolom adalah huruf kecil bercetak tebal. Misalnya:
Angka 3 sebagai subscript menggambarkan banyaknya elemen dalam suatu vektor. Seringkali untuk menghemat ruang atau demi kemudahan membaca, subscript ini seringkali dihilangkan sehingga informasi mengenai banyaknya elemen ini dijelaskan dalam kalimat tersendiri.
Sementara vektor baris diwakili oleh huruf kecil bercetak tebal dengan tanda petik di depannya. Misalnya:
Catatan: tanda petik (') juga mewakili operasi matriks yang disebut transpose. Lambang vektor baris dengan tanda petik ini berarti vektor baris merupakan transpose dari vektor kolom. ]

Elemen Matriks

"Isi" dari suatu matriks disebut sebagai elemen matriks. Banyaknya elemen dalam suatu matriks sama dengan perkalian antara banyaknya kolom dengan baris. Untuk mengacu satu elemen dalam suatu matriks, kita menggunakan dua subscript, satu untuk mengacu pada letak baris dan satu untuk kolom. Subscript yang mengacu pada baris biasanya diletakkan di depan subscript yang mengacu pada kolom. Misalnya:
Pada matriks A di atas, elemen yang berada pada baris pertama kolom kedua adalah 2. Atau dapat dituliskan:

Dimensi Matriks

Bentuk dan ukuran suatu matriks dinyatakan dengan besarnya baris dan kolom, atau disebut juga dimensi atau order. Misalnya matriks A di atas, memiliki dimensi atau order = 2 x 3 (2 baris dan 3 kolom). Dimensi matriks ini seringkali menentukan apakah suatu matriks dapat dijumlahkan atau dikalikan dengan matriks lain. Dua matriks yang memiliki dimensi tertentu sehingga dapat dilakukan operasi matematik tertentu disebut konformal. Misalnya : dua matriks baru dapat dijumlahkan, atau konformal untuk penjumlahan, jika keduanya memiliki dimensi yang sama. Sementara itu dua matriks yang dapat dikalikan, atau konformal untuk perkalian, jika banyaknya kolom dari matriks yang dikalikan sama dengan banyaknya baris dari matriks yang mengalikan (lebih detil dibahas dalam operasi perkalian matriks). 

 Array

Array merupakan tipe data terstruktur/tersusun berguna untuk menyimpan sejumlah data yang bertipe sama. Bagian yang menyusun array di sebut elemen array, yang masing – masing elemennya dapat diakses melalui indeks array.

Array biasa digunakan untuk mengimplementasikan tabel, terutama lookup tabel. Array merupakan salah satu struktur data tertua dan paling penting, dan digunakan oleh hampir semua program. Juga banyak digunakan untuk menerapkan struktur data lainnya, seperti daftar dan string. Mereka secara efektif mengeksploitasi logika  komputer.

Array sering digunakan untuk mengartikan berbagai tipe data, jenis tipe data yang disediakan oleh yang paling tinggi tingkat bahasa pemrograman yang terdiri dari kumpulan nilai-nilai atau variabel yang dapat dipilih oleh satu atau lebih indeks dihitung pada saat run-time. Jenis array seringkali dilaksanakan oleh struktur array, namun dalam beberapa bahasa mereka mungkin dilakukan oleh tabel hash, daftar link, pohon pencarian, atau struktur data lainnya.

Istilah ini juga digunakan, terutama di deskripsi algoritma , berarti array asosiatif atau "array abstrak", sebuah ilmu komputer teoritis model (suatu tipe data abstrak atau) yang dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat penting dari array.

Dalam ilmu komputer, sebuah tipe array adalah tipe data yang dimaksudkan untuk menggambarkan koleksi elemen ( nilai atau variabel ), masing-masing dipilih oleh satu atau lebih indeks yang dapat dihitung pada saat dijalankan oleh program. Koleksi seperti biasanya disebut variabel array, nilai array, atau hanya array. Berdasarkan analogi dengan konsep-konsep matematika vektor dan matriks, tipe array dengan satu atau dua indeks sering disebut tipe vektor atau tipe matriks, masing-masing.


Karena matriks sebenarnya adalah larik, maka konsep umum dari larik jugaberlaku untuk matriks, yaitu:
  1. Kumpulan elemen yang bertipe sama. Tipe elemen matriks dapat berupatipe dasar (integer, real, boolean, char dan string), atau tipe terstrukturseperti record.
  2. Setiap elemen data dapat diakses secara langsung jika indeksnya (baris dankolom) diketahui, yang dalam hal ini indeks menyatakan posisi relatif didalam kumpulannya.
  3. Merupakan struktur data yang statik, artinya jumlah elemennya sudah dideklarasi terlebih dahulu di dalam bagian kamus dan tidak bisa diubahselama pelaksanaan program.


Pendeklarasian matriks di dalam teks algoritma ditulis di dalam bagian deklarasi. Ada beberapa cara pendeklarasian matriks yaitu :
  1. Sebagai nama peubah
    Deklarasi
    M : array[1..5, 1..4] of integer
  2. Sebagai tipe
    Deklarasi
    Type mat : array[1..5, 1..4] of integer
    M : mat
  3. Mendefinisikan ukuran maksimum matriks sebagai sebuah konstanta.
    Deklarasi
    Const nbarismaks = 20
    Const nkolommaks = 20
    M : array[1..nbarismaks, 1..nkolommaks] of integer
Share:

Pemograman Web

Pemrograman adalah proses menulis, memperbaiki eror (bug) dan pengujian terhadap suatu program. Pemograman terdapat Kode yang ditulis dalam berbagai bahasa pemrograman.

Tujuan pemrograman adalah membuat suatu sistem yang saling terhubung dan didalamnya mencakup kode-kode yang disajikan si programmer. Ada juga yang menyebut pemograman adalah seni  yang diciptakan untuk sesuatu hal yang bermanfaat berupa sistem.
 
Banyak sekali contoh pemograman, berikut adalah contohnya:

1. Pemograman Java

Pemograman ini biasanya di sebut program destop. Pemograman java bersifat local. Java merupakan bahasa pemograman. Dan aplikasinya bisanya menggunakan netbean 7 atau netbean 8.
2. Pemograman Web

Web banyak sekali yang menggunakan, karena jangkauannya kuas. Hanya dengan menggunakan internet saja dapat mengakses aplikasi tersebut. PHP adalah bahasa pemograman untuk web dan aplikasinya adalah dreamweaver.
3. Pemograman Android

Pemograman android sangat marak di gunakan sekarang. Sangat canggih memang untuk pemograman yang satu ini. Bahasa yang di gunakan java IDE dan aplikasinya android studio.
Website merupakan halaman situs sistem informasi yang dapat diakses secara cepat. Website ini didasari dari adanya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Melalui perkembangan teknologi informasi, tercipta suatu jaringan antar komputer yang saling berkaitan. Jaringan yang dikenal dengan istilah internet secara terus-menerus menjadi pesan–pesan elektronik, termasuk e-mail, transmisi file, dan komunikasi dua arah antar individu atau komputer.

World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).

Adapun cara kerja web adalah sebagai berikut:
  1. Informasi web disimpan dalam dokumen dalam bentuk halaman-halaman we atau web page.
  2. Halaman web tersebut disimpan dalam computer server web.
  3. Sementara dipihak pemakai ada computer yang bertindak sebagai computer client dimana ditempatkan program untuk membaca halaman web yang ada di server web (browser).
  4. Browser membaca halaman web yang ada di server web.
Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
  1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator)
    Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com
  2. Rumah tempat website (Web hosting)
    Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte). Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
  3. Bahasa Program (Scripts Program)
    Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
  4. Desain website
    Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:
  1. Fungsi komunikasi
    Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.
  2. Fungsi informasi
    Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll.
  3. Fungsi entertainment
    Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.
  4. Fungsi transaksi
    Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.
 Ada beberapa jenis situs web yang dikelompokkan sesuai tujuannya yaitu sebagai berikut:
  1. Alat Pemasaran
    Saat ini media pemasaran tidak hanya media cetak saja. Media elektronik sejenis situs juga dapat digunakan sebagai media pemasaran. Pemasaran melalui internet lebh cepat sampai dan memiliki jangkauan yang jauh lebih luas.
  2. Nilai Tambah
    Sebuah halaman web merupakan sarana promosi karena media promosi di web lebih murah dan efektif dibandingkan media promosi konvensional seperti brosur, majalah atau Koran. Pada umumunya konten situs web berupa referensi atau informasi tambahan dari apa yang sudah diberikan secara offline. Contohnya seperti di perpustakaan sudah disediakan koleksi skripsi secara tercetak namun di web perpustakaan terdapat repository skripsi yang lebih banyak dan dapat diakses dengan mudah dengan cara mendownload bentuk softfile nya.
  3. Katalog
    Untuk di perpustakaan katalognya berupa katalog online yang dapat diakses melalui web perpustakaan. Pada katalog tersebut tersedia koleksi-koleksi yang dimiliki oleh perpustakaan. Pemustaka dapat mengakses koleksi tersebut dengan cara memasukkan judul, pengarang maupun subjek dari suatu koleksi yang dibutuhkan. Sedangkan untuk melakukan peminjaman pemustaka dapat langsung meminjam ke perpustakaan.
  4. E-Commerce
    E-Commerce merupakan suatu kumpulan yang dinamis antara teknologi, aplikasi dan proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pada perpustakaan web bertujuan untuk menghubungkan antara perpustakaan yaitu melalui pemustaka dan pemustaka yang membuthkan informasi sehingga terjadinya hubungan yang saling mengutungkan kedua belah pihak.
  5. E-Learning
    Cisco menjelaskan filosofis e-learning sebagai berikut: Pertama, e-learning merupakan penyampaian informasi, komunikasi, pendidikan, pelatihan secara on-line. Kedua, e-learning menyediakan seperangkat alat yang dapat memperkaya nilai belajar secara konvensional (model belajar konvensional, kajian terhadap buku teks, CD-ROM, dan pelatihan berbasis computer) sehingga dapat menjawab tantangan perkembangan globalisasi. Ketiga, e-learning tidak berarti menggantikan model belajar konvensional di dalam kelas, tetapi memperkuat model belajar tersebut melalui pengayaan konten dan pengembangan teknologi pendidikan. Keempat, kapasitas siswa dalam menguasai bahan yang disampaikan lewat e-learning amat bervariasi, tergantung bentuk, isi, dna cara penyampaiannya. Makin baik keselarasan antar konten dan alat penyampai dengan gaya belajar, semakin baik penguasaan siswa yang pada gilirannya akan memberikan hasilyang lebih baik.
  6. Komunitas
    Sebuah situs web yang dibuat dengan tujuan untuk memungkinkan pengunjung berkomunikasi secara bersamaan. Pengunjung bisa berbagi pengalaman, cerita, ide, dna lainnya, bisa juga mencari dan menambah teman, atau untuk membuat suatu perkumpulan baru.
  7. Portal
    Portal adalah aplikasi berbasis web yang menyediakan akses suatu titik tunggal dari informasi online terdistribusi, seperti dokumen yang didapat melalui pencarian, kanal berita, dan link ke situs khusus. Untuk memudahkan penggunaannya biasanya disediakan fasilitas pencarian dan pengorganisasian informasi.
  8. Personal
    Situs personal merupakan situs yang memiliki tujuan untuk mempromosikan atau menginformasikan tentang seseorang. Biasanya berisi tentang biodata, portofolio (kumpulan hasil karya yang pernah dibuat), prestasi, atau sebagai diary yang menceritakan kehidupan sehari-hari yang dipublish agar orang lain dapat mengetahui dna mengenal tentangnya.
Kriteria situs web yang baik
  1. Usability
    Usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain:
    • Mudah untuk dipelajari
    • Efisien dalam penggunaan
    • Mudah untuk diingat
    • Tingkat kesalahan rendah
    • Kepuasan pengguna
    bila usability diterapkan pada sebuah situs web, maka situs ini akan mudah dipelajari cara penggunaannya oleh pengunjung. Mudah diingat sistem navigasinya, dapat digunakan dengan efisien. Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan situs web tersebut menjadi minimal. Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan situs web tersebut.
  2. Sistem Navigasi
    Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu dimana mereka berada, kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Syarat navigasi yang baik adalah sebagai berikut:
    • Mudah dipelajari
    • Tetap konsisten
    • Memungkinkan feedback
    • Muncul dalam konteks
    • Menawarkan alternative lain
    • Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan
    • Menyediakan pesan visual yang jelas
    • Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami
    • Mendukung tujuan dan perilaku user
  3. Graphic Design (Desain Visual)
    Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana desainer visual situs web tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs web dengan melalui layout, warna, bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetapi bisa juga memperlambat akses dengan semakin besarnya ukuran file.

    Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, isi animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis.
  4. Contents
    Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs web tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul.
  5. Compatibility
    Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya (browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.
  6. Loading Time
    Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer web setidaknya harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin.
  7. Functionality
    Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya, ini bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.
  8. Accesibility
    Halaman web harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anak-anak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna tersebut bisa menukmatu halaman web yang telah dibuat desainer.
  9. Interactivity
    Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interaktifitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedback.
Tahapan Membangun Situs Web
  1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi
    Pada tahap ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset kebutuhan software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak.
  2. Planning (Perencanaan)
    Pada tahap ini yaitu untuk menentukan tujuan dari software yang akan dibuat, melakukan analisis kebutuhan dna pengumpulan data yang diperlukan. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada kebuthan software. Untuk memahamai sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.
  3. Designing (Desain)
    Desain software sebenarnya merupakan proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detil (algoritma) procedural. Jadi pada tahap ini proses mendesain harus berdasarkan kebutuhan sehingga sesuai dengan yang diharapkan sebelum memulai pengkodean.
  4. Scripting (Pemograman)
    Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Dalam tahap ini adanya pembuatan kode. Jika desain dilakukan secara lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.
  5. Testing (Pengujian)
    Proses pengujian berfokus pada logika internal software untuk memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa dengan input yang terbatas akan didapatkan hasil actual yang sesuai dengan yang dibutuhkan.

  6. Maintenance (Pemeliharaan)
    Software mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada pelanggan. Perubahan bisa terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena software harus diubah untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan perlu melakukan pengembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak dilakukan dengan membuat yang baru.
Share:

Algoritma Pemrograman

Bahasa pemrograman semakin banyak dipelajari oleh banyak orang. Hal ini terkait dengan kemajuan zaman yang menjadikan teknologi sebagai hal penting untuk menunjang kemajuan. Bagi pembaca yang ingin mempelajari bahasa pemrograman, hal dasar yang harus dipahami adalah algoritma pemrograman tersebut. Untuk mengerti apa itu algoritma pemrograman, silahkan simak pembahasan di bawah ini.

Dalam matematika dan ilmu komputer, algoritma adalah urutan atau langkah-langkah untuk penghitungan atau untuk menyelesaikan suatu masalah yang ditulis secara berurutan. Sehingga, algoritma pemrograman adalah urutan atau langkah-langkah untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.

Dalam pemrograman, hal yang penting untuk dipahami adalah logika kita dalam berpikir bagaimana cara untuk memecahkan masalah pemrograman yang akan dibuat. Sebagai contoh, banyak permasalahan matematika yang mudah jika diselesaikan secara tertulis, tetapi cukup sulit jika kita terjemahkan ke dalam pemrograman. Dalam hal ini, algoritma dan logika pemrograman akan sangat penting dalam pemecahan masalah.
Untuk contoh algoritma dalam matematika seperti di bawah ini:

    Algoritma untuk menghitung nilai y dari persamaan y = 3x + 8

    Algoritmanya adalah:
        Mulai
        Tentukan nilai x
        Hitung nilai y = 3x + 8
        Cetak nilai x dan y
        Selesai

Walaupun algoritma bisa dibilang jantung ilmu komputer atau informatika, tetapi jangan beranggapan bahwa algoritma selalu identik dengan ilmu komputer saja. Dalam kehidupan sehari-hari, terdapat banyak proses yang dinyatakan dalam suatu algoritma. Misal cara memasak mie, cara membuat kue, dan lainnya.

Jika kita buat algoritma memasak mie akan seperti di bawah ini:

    Siapkan 1 bungkus mie instan, 400 ml air (2 gelas), panci, mangkok, sendok, dan garpu
    Masukkan 400 ml air kedalam panci
    Masak air
    Tunggu hingga mendidih
    Masukkan mie kedalam panci yang sudah berisi air mendidih
    Tunggu dan aduk hingga 3 menit
    Jika sudah matang masukkan bumbu
    Aduk hingga rata
    Sajikan mie

Penyajian algoritma secara garis besar dapat dibagi dalam dua bentuk penyajian yaitu tulisan dan gambar. Algoritma yang disajikan dengan tulisan yaitu dengan struktur bahasa tertentu (misalnya bahasa Indonesia atau bahasa Inggris) dan pseudocode. Pseudocode adalah kode yang mirip dengan kode pemrograman yang sebenarnya seperti Pascal, atau C, sehingga tepat digunakan dalam menggambarkan algoritma yang akan dikomunikasikan kepada programmer.

Sedangkan untuk algoritma yang disajikan dengan gambar adalah dengan flowchart. Flowcart adalah bagan (chart) yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau merupakan prosedur sistem secara logika. Flowcart digunakan untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi.

Bahasa Pemrograman
  1. Program harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
    • Bahasa tingkat rendah (low level language):
    • Bahasa yang berorientasi ke mesin.
    • Bahasa tingkat tinggi (high level language):
    • Bahasa yang berorientasi ke manusia (seperti bahasa inggris). Contoh bahasa Pascal, bahasa C, dll.
  2. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (kenal dengan biner digit) dengan menggunakan penerjemah.
    Penerjemah:
    • Interpreter : menerjemahkan baris per baris instruksi. Contoh bahasa Basic.
    • Compiler : menerjemahkan setelah seluruh instruksi ditulis. Contoh bahasa Pascal, bahasa C/C++, dll.

B. Algoritma
Arti umum adalah serangkaian urutan langkah-langkah yang tepat, logis, terperinci, dan terbatas untuk menyelesaikan suatu masalah yang disusun secara sistematis.
  1. Algoritma adalah inti dari ilmu komputer
  2. Algoritma adalah urutan-urutan dari instruksi atau langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu masalah
  3. Algoritma adalah blueprint dari program
  4. Sebaiknya disusun sebelum membuat program
  5. Kriteria suatu algoritma:
    • Ada input dan output
    • Efektifitas dan efisien
    • Terstruktur

Ciri Penting Algoritma
  1. Algoritma harus berhenti setelah menjalankan sejumlah langkah terbatas.
  2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat dan tidak berarti-dua (ambiguitas).
  3. Algortima memiliki nol atau lebih masukan.
  4. Algoritma memiliki nol atau lebih keluaran.
  5. Algoritma harus efektif (setiap langkah sederhana sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal).

Memprogram dan Bahasa Pemrograman
  1. Belajar memrogram adalah belajar tentang metode pemecahan masalah, kemudian menuangkannya dalam suatu notasi tertentu yang mudah dibaca dan dipahami.
  2. Belajar bahasa pemrograman adalah memakai suatu bahasa, aturan, tata bahasanya, instruksi-instruksinya, tata cara pengoperasian compiler-nya untuk membuat program yang ditulis dalam bahasa itu saja.

Tahapan Pembuatan Program

  1. Mendefinisikan masalah dan menganalisanya. Mencangkup : tujuan pembuatan, parameter yang digunakan, fasilitas yang disediakan, algoritma yang diterapkan, dan bahasa pemrograman yang digunakan. 
  2. Merealisasikan dengan langkah-langkah sebagai berikut:

Flowchart

  1. Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah
  2. Merupakan cara penyajian dari suatu algoritma
  3. Ada 2 macam flowchart:
    • System flowchart: Urutan proses dalam system dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis penyimpanan dalam proses pengolahan data.
    • Program flowchart: Urutan instruksi yang digambarkan dengan symbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu program.
Simbol-simbol Flowchart

  1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
  2. Processing Symbols (simbol proses)
  3. Input-Output Symbols (simbol input-output)
Pembuatan Flowchart

  1. Tidak ada kaidah yang baku
  2. Flowchart = gambaran hasil analisa suatu masalah
  3. Flowchart dapat bervariasi antara satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
  4. Secara garis besar ada 3 bagian utama:
    • Input
    • Proses
    • Output
  5. Hindari pengulangan yang tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
  6. Jalannnya proses digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
  7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan diakhiri dengan End.

Aturan Penulisan Teks Algoritma

  1. Judul Algoritma
    Bagian yang terdiri atas nama algoritma dan penjelasan (spesifikasi) tentang algoritma tersebut. Nama sebaiknya singkat dan menggambarkan apa yang dilakukan oleh algoritma tersebut.
  2. Deklarasi
    Bagian untuk mendefinisikan semua nama yang digunakan di dalam program. Nama tersebut dapat berupa nama tetapan, peubah, tipe, prosedure, dan fungsi.
  3. Deskripsi
    Bagian ini berisi uraian langkah-langkah penyelesaian masalah yang ditulis dengan menggunakan notasi yang akan dijelaskan selanjutnya.
Share:

Kalkulus

Kalkulus adalah cabang ilmu matematika yang difokuskan pada rangkaian limit, fungsi, turunan, integral, dan tak terhingga. Subyek ini merupakan salah satu bagian utama dalam matematika, dan menjadi dasar dari banyak sekali persamaan yang menjabarkan dunia fisika dan mekanika. Anda mungkin butuh kelas tingkat universitas untuk memahami kalkulus dengan baik, namun artikel ini bisa dijadikan titik awal dan cukup membantu membuat Anda awas terhadap pentingnya konsep serta wawasan/pemahaman teknis seputar kalkulus.

Cara Memahami Kalkulus

1. Mengkaji Dasar-Dasar Kalkulus

  • Ketahuilah bahwa kalkulus adalah studi tentang bagaimana segala hal berubah.
    Kalkulus merupakan cabang ilmu matematika yang memperhatikan angka dan garis, biasanya dari sudut pandang realita, kemudian memetakan bagaimana kedua hal itu berubah. Meski awalnya tidak tampak berguna, kalkulus adalah salah satu cabang ilmu matematika yang paling banyak digunakan di dunia. Bayangkan bahwa dengan ini Anda memiliki alat untuk memeriksa seberapa cepat bisnis Anda berkembang setiap kalinya, atau merencanakan skema jalur sebuah pesawat luar angkasa dan berapa cepat pesawat itu mengonsumsi bahan bakar. Kalkulus adalah alat yang penting di dunia insinyur atau rekayasa teknik, ekonomi, statistik, kimia, dan fisika, dan telah membantu menciptakan banyak rekacipta dan penemuan nyata.
  • Ingatlah bahwa fungsi dalam matematika adalah hubungan antara dua angka, dan digunakan untuk memetakan berbagai hubungan di dunia nyata.
    Fungsi merupakan aturan tentang bagaimana sejatinya angka saling berkaitan, dan para ahli matematika menggunakan hal ini untuk membuat grafik. Dalam sebuah fungsi matematika, setiap input memiliki 1 output. Sebagai contoh, dalam rumus y = 2x +4, setiap nilai “x” akan memberi nilai baru pada “y”. Jika x =2, maka y=8, jika x=10, maka y = 24.[1] Semua perhitungan kalkulus mempelajari fungsi untuk melihat bagaimana mereka berubah, menggunakan fungsi untuk memetakan berbagai hubungan di dunia nyata.
    1. Fungsi seringkali ditulis sebagai f(x) = x + 3. Ini berarti bahwa pada fungsi f(x), selalu ditambahkan angka 3 untuk “x”. Jika Anda ingin memasukkan 2, tulislah f(2) = 2 + 3, atau f(2) = 5.
    2. Fungsi juga dapat memetakan pergerakan kompleks NASA, misalnya, memiliki fungsi yang memetakan seberapa cepat sebuah roket bergerak berdasarkan berapa banyak bahan bakar yang dibakarnya, tahanan angin, serta bobot pesawat.
  • Pikirkan tentang konsep tak terhingga.

    Kondisi tak terhingga adalah ketika Anda mengulang sebuah proses berkali-kali. Tak terhingga bukanlah sebuah tempat spesifik (Anda tidak bisa pergi ke/atau mencapai “tak terhingga”). Ini lebih mengacu ke perilaku sebuah angka atau persamaan yang dilakukan berulang kali, selamanya. Konsep ini jelas penting untuk mempelajari perubahan: Anda mungkin ingin tahu seberapa cepat mobil Anda bergerak setiap kalinya,
    namun apakah itu juga berarti sama dengan cepatnya pergerakan yang terjadi di detik ini?
    Di milidetik ini?
    Di nanodetik ini?
    Anda dapat menemukan jumlah yang semakin kecil sampai tak terhingga,
    kalau ingin dapat angka persisnya,
    dan itulah gunanya kalkulus.
  • Memahami konsep limit.

    Limit menyatakan apa yang terjadi saat sesuatu mendekati ketidakterhinggaan. Misalnya, coba ambil angka 1 lalu dibagi 2. Lalu terus bagi hasilnya dengan 2 lagi, dan lagi. Maka, 1 akan menjadi 1/2, lalu 1/4, 1/8, 1/16, 1/32, dan seterusnya. Setiap kali angka hasilnya akan menjadi semakin kecil dan kecil, “mendekati” nol.
    Namun sampai mana ujungnya?
    Berapa kali Anda harus membagi 1 dengan 2 untuk mendapat nol?
    Dalam kalkulus, ketimbang menjawab pertanyaan ini,
    Anda sendirilah yang menetapkan batas atau "limit"-nya. Dalam hal ini, limit = 0.
    1. Limit akan jauh lebih mudah dilihat dalam bentuk grafik–berupa titik-titik yang hampir disentuh oleh sebuah grafik, misalnya, namun tak pernah tersentuh.
    2. Limit dapat berupa angka, ketiadaan, atau bahkan ketidakterhinggaan. Misalnya, jika Anda tambahkan 1 + 2 + 2 + 2 + 2 + ... selamanya, maka angka akhir Anda akan amat sangat sangat besar tanpa batas. Dan limit itu adalah ketidakterhinggaan.
  • Kajilah konsep-konsep matematika penting dari aljabar, trigonometri, dan pra-kalkulus.

    Kalkulus dibangun dari banyak format matematika yang telah Anda pelajari selama ini. Dengan mengetahui subyek-subyek ini secara keseluruhan, akan mempermudah mempelajari dan memahami kalkulus. Beberapa topik untuk menyegarkan ingatan meliputi:
    1. Aljabar.
      Memahami berbagai proses berbeda dan mampu menuntaskan persamaan serta sistem persamaan untuk beragam variabel. Memahami konsep-konsep dasar rangkaian. Tahu bagaimana membuat grafik dari persamaan.
    2. Geometry.
      Geometri adalah ilmu yang mempelajari bentuk. Dengan ilmu ini Anda akan memahami konsep-konsep dasar segitiga, persegi empat, dan lingkaran, serta bagaimana mengkalkulasikan hal-hal seperti area dan perimeter. Juga tentang sudut, garis, dan sistem koordinat.
    3. Trigonometri.
      Trigonometri adalah cabang ilmu matematika yang berkenaan dengan properti lingkaran dan segitiga siku-siku. Dengan ilmu ini Anda dapat mengetahui bagaimana menggunakan identitas trigonometri, grafik, fungsi, dan fungsi-fungsi trigonometri terbalik.
  • Belilah kalkulator grafik.

    Kalkulus sangat sulit dipahami tanpa melihat apa yang dikerjakan. Kalkulator grafik membuat perhitungan fungsi menjadi bentukan visual, agar Anda dapat lebih mampu memahami pekerjaan yang dilakukan. Kadang Anda dapat melihat limit ditampilkan di layar, lengkap dengan perhitungan turunan serta fungsi secara otomatis.

    Banyak ponsel pintar dan tablet yang ada sekarang kini menawarkan aplikasi kalkulator grafik yang murah namun efektif, jika Anda tidak ingin membeli kalkulator sebenarnya.

2. Memahami Turunan

  • Kalkulus digunakan untuk mempelajari “perubahan instan”.

    Mengetahui kenapa sesuatu berubah persis saat kejadian merupakan jantung ilmu kalkulus. Sebagai contoh, kalkulus tidak hanya memberitahu kecepatan sebuah mobil tetapi juga seberapa banyak kecepatan itu berubah setiap kalinya. Ini penggunaan kalkulus yang paling sederhana, namun amat sangat penting–bayangkan betapa bergunanya pengetahuan ini saat mengukur kecepatan pesawat ruang angkasa yang berusaha mencapai bulan! [2]

    Menemukan perubahan secara instan disebut "diferensial". Diferensial dalam kalkulus merupakan salah satu dari dua cabang utama kalkulus.
  • Gunakan perhitungan turunan untuk memahami bagaimana sesuatu berubah secara instan.

    Perhitungan “turunan” terdengar manis namun berkesan ribet. Meski demikian, konsepnya sendiri, sebenarnya tidak begitu sulit dipahami–pada pokoknya bermakna "seberapa cepat sesuatu berubah". Turunan yang paling umum dijumpai dalam kehidupan sehari-hari adalah yang berkaitan dengan kecepatan. Namun Anda pasti tidak akan menyebutnya sebagai “turunan kecepatan”, namun “akselerasi" atau percepatan.

    Akselerasi adalah sebuah perhitungan turunan. Perhitungan ini memberitahu Anda seberapa cepat sesuatu melaju atau melambat, atau bagaimana kecepatan berubah.
  • Ketahuilah bahwa laju perubahan berwujud lerengan di antara dua titik.

    Inilah salah satu temuan utama kalkulus. Laju perubahan di antara dua titik sama dengan lerengan garis yang menghubungkan kedua titik tersebut. Bayangkan saja sebuah garis sederhana, misalnya dalam persamaan y=3x. Lerengan garis itu = 3, berarti untuk setiap nilai baru pada x, y akan dirubah oleh faktor 3. Lerengan = laju perubahan: maka lerengan bernilai tiga mengandung arti bahwa garis dimaksud berubah oleh faktor 3 untuk setiap perubahan pada x. Saat x = 2, y = 6; ketika x = 3, y = 9.
    1. Lerengan sebuah garis merupakan "perubahan pada y, yang dibagi oleh perubahan pada x."
    2. Makin besar lerengan, makin curam garisnya. Garis yang curam dapat berubah sangat cepat.
    3. Kajilah bagaimana menemukan lerengan sebuah garis jika ingatan Anda kabur.
  • Ketahuilah bahwa Anda dapat menemukan nilai lerengan garis-garis kurva.

    Menemukan nilai lerengan sebuah garis lurus, caranya relatif mudah: berapa banyak nilai y berubah untuk setiap nilai x? Namun, persamaan kompleks yang melibatkan kurva, seperti pada y = x2 jauh lebih sulit dihitung. Meski demikian, Anda tetap dapat menemukan laju perubahan antara dua titik mana pun–gambar saja sebuah garis di antara kedua titik tersebut dan hitung nilai lerengannya untuk mendapatkan laju perubahan.

    Sebagai contoh, dalam y = x2, Anda dapat menunjuk dua titik yang mana saja dan mendapatkan nilai lerengannya. Misalnya pada titik (1,1) dan (2,4). Lerengan di antara kedua titik sama dengan (4-1) / (2-1) = 4/2 = 2. Ini berarti laju perubahan antara x = 1 dan x = 2 adalah 2.
  • Buatlah kedua titik Anda lebih dekat agar pembacaan laju perubahannya lebih akurat.

    Makin dekat dua titik yang diukur, makin besar peluang mendapatkan jawaban akurat. Misalnya, Anda ingin tahu seberapa cepat laju mobil, persis saat pedal diinjak. Anda tidak ingin mengukur perubahan kecepatan mobil yang terjadi dari rumah ke toko, yang ingin diukur adalah perubahan kecepatan yang terjadi begitu menginjak pedal gas. Makin dekat perhitungan Anda ke detik menginjak gas, makin akurat pula pembacaan Anda.

    Sebagai contoh, para ilmuwan mempelajari berapa cepat sejumlah spesies yang akan punah, agar mampu menyelamatkan mereka. Sayangnya, lebih banyak binatang yang kerap mati di musim dingin ketimbang musim panas. Jadi, mempelajari laju perubahan yang terjadi sepanjang tahun tidak banyak berguna. Akan lebih akurat mengukur laju perubahan di antara dua titik yang berdekatan, misalnya dari tanggal 1 Juli sampai dengan 1 Agustus.
  • Gunakan garis-garis kecil yang tak terbatas untuk menemukan “laju perubahan instan”, atau nilai turunannya.

    Di titik inilah kalkulus kemudian sering jadi membingungkan, namun sebenarnya ini akibat dua fakta sederhana. Pertama, Anda tahu bahwa lerengan atau kemiringan sebuah garis sama dengan seberapa cepat ia berubah. Kedua, Anda tahu bahwa makin dekat dua titik dalam garis yang dihitung, makin akurat pula pembacaannya. Namun bagaimana caranya menemukan laju perubahan di satu titik jika lerengan ditentukan sebagai hubungan antara kedua titik? Jawaban kalkulus: “Pilih dua titik yang paling berdekatan”.

    Pikirkan contoh di mana Anda terus membagi angka 1 dengan 2 terus-menerus, lalu mendapat hasil 1/2, 1/4, 1/8, dan seterusnya. Pada akhirnya Anda akan mendapat hasil yang begitu dekat ke nol sampai “bisa dibilang nol”. Di sini, kedua titik Anda berada begitu dekat sampai “bisa dibilang instan”. Inilah sifat asli perhitungan turunan.
  • Pelajari bagaimana mengambil hasil perhitungan turunan.

    Ada banyak teknik yang dapat digunakan untuk mendapatkan hasil perhitungan turunan, tergantung persamaan yang dihadapi, namun umumnya cukup mudah dipahami jika Anda ingat prinsip dasar perhitungan turunan yang telah dijelaskan di atas. Semua perhitungan turunan sejatinya adalah cara menemukan nilai lerengan atau kemiringan garis Anda yang "tak terhingga kecilnya". Kini setelah memahami teori perhitungan turunan, sebagian besar tugas yang dilakukan adalah menemukan jawabannya.
  • Temukan persamaan turunan untuk memprediksi laju perubahan di setiap titik.

    Menggunakan turunan untuk menemukan laju perubahan di satu titik memang berguna, namun hebatnya kalkulus terletak pada kemampuannya memungkinkan Anda mencipta sebuah model baru untuk setiap fungsi. Turunan dari y = x2, sebagai contoh, adalah Yl = 2x. Ini berarti Anda dapat menemukan turunan untuk setiap titik yang ada dalam grafik y = x2 hanya dengan memasukkannya ke dalam persamaan turunan. Pada titik (2, 4), di mana x = 2 dan y = 4, nilai turunan adalah 4, karena Yl = 2*(2).

    Turunan biasanya ditandai dengan superscript – turunan dari persamaan Y seringkali ditulis sebagai Yl, misalnya.
  • Ingatlah pada contoh nyata turunan, jika Anda masih sulit memahami.

    Contoh yang paling mudah didasarkan pada kecepatan, yang menawarkan bermacam turunan berbeda yang kita lihat setiap hari. Ingatlah, bahwa "turunan merupakan pengukuran seberapa cepat sesuatu berubah". Bayangkan eksperimen sederhana menggulirkan kelereng di atas meja, lantas dihitung seberapa jauh dan cepat pergerakannya setiap kali. Sekarang, coba bayangkan kelereng yang bergulir itu melaju sepanjang garis dalam sebuah grafik. Gunakan perhitungan turunan untuk mengukur perubahan instan yang terjadi di setiap titik dalam garis tersebut.
    1. Seberapa cepat kelereng berpindah lokasi? Berapa laju perubahannya, atau nilai turunan, dari pergerakan kelereng tersebut? Nilai turunan ini kita sebut sebagai “kecepatan”.
    2. Gulirkan sebuah kelereng ke bawah dan lihat berapa cepat kecepatannya meningkat (percepatan). Berapa nilai laju perubahan, atau turunan, dari kecepatan kelereng itu? Nilai turunan ini disebut sebagai “akselerasi”.
    3. Gulirkan kelereng sepanjang turun-naik lintasan seperti roller coaster. Seberapa cepat kelereng itu meningkatkan kecepatannya menuruni lerengan turun dan berapa cepat kehilangan kecepatan saat menanjak? Berapa cepat kelereng itu menanjak, persis separuh di tanjakan pertama? Ini disebut sebagai laju perubahan instan, atau turunan, dari kelerang tersebut di satu titik spesifik.

3. Memahami Integral

  • Ketahuilah bahwa Anda menggunakan kalkulus untuk memecahkan perhitungan rumit terhadap area dan volume.

    Kalkulus memungkinkan Anda mengukur bentuk-bentuk kompleks yang biasanya terlalu sulit dihitung. Bayangkan, misalnya, Anda mencoba memastikan berapa banyak air yang terdapat dalam sebuah danau panjang berbentuk aneh. Nah, tentunya mustahil mengukur setiap galon air secara terpisah atau memakai penggaris untuk mengukur bentuk danaunya. Kalkulus memungkinkan Anda mempelajari bagaimana pinggiran danau berubah, lalu menggunakan informasi itu untuk mempelajari berapa banyak air yang ada di dalamnya.

    Untuk membuat model-model geografis dan mempelajari volume digunakan "integrasi". Integrasi adalah cabang utama kedua dalam kalkulus.
  • Ketahuilah bahwa integrasi adalah ilmu matematika yang mendapatkan nilai area di bawah sebuah grafik.
    Integrasi digunakan untuk mengukur ruang di bawah setiap garis, dan memungkinkan Anda menemukan area berisi bentukan-bentukan aneh atau tidak beraturan. Misalnya pada persamaan y=x2, yang bentuknya seperti huruf “U” raksasa. Anda mungkin ingin tahu berapa banyak ruang di bawah U ini, dan untuk itu bisa menggunakan perhitungan integrasi. Meski sekilas tampak tak berguna, pikirkan manfaatnya di dunia manufaktur atau pabrikasi–Anda dapat membuat sebuah fungsi yang tampak seperrti bagian baru, lalu menggunakan perhitungan integrasi untuk menemukan area dari bagian tersebut, dan dengan demikian membantu Anda mengatur jumlah tepat dari bahan yang harus digunakan.
  • Ketahuilah bahwa Anda harus memilih area yang harus diintegrasi.

    Tidak bisa begitu saja mengintegrasi seluruh fungsi. Sebagai contoh, y = x adalah sebuah garis diagonal yang membentang terus tanpa batas, dan Anda tidak bisa mengintegrasikan seluruhnya, karena tidak akan berakhir. Saat mengintegrasikan fungsi, Anda harus memilih sebuah area, misalnya seluruh titik di antara x=2 dan x=5.

  • Ingatlah bagaimana menemukan area sebuah bujur sangkar.

    Bayangkan Anda punya garis rata di atas sebuah grafik, seperti misalnya y = 4. Untuk menemukan area di bawahnya, Anda harus menemukan area bujur sangkar di antara y=0 dan y=4. Ini mudah dihitung, namun tidak akan pernah cocok buat garis kurva yang tidak bisa dibalikkan menjadi bujur sangkar dengan mudah.
  • Ketahuilah bahwa integrasi menambahkan banyak bujur sangkar kecil untuk menemukan area.

    Jika Anda zoom atau perbesar sangat dekat ke sebuah kurva, akan tampak rata. Ini terjadi setiap hari–Anda tidak bisa melihat kurva bumi karena kita begitu dekat berada di permukaannya. Integrasi membuat bujur sangkar kecil dalam jumlah tak terhingga di bawah sebuah kurva dalam ukuran begitu kecil sampai bisa disebut rata, dan dengan demikian memungkinkan untuk diukur. Tambahkan semua ini ke area di bawah sebuah kurva.

    Bayangkan Anda menggabungkan potongan-potongan kecil ini di bawah grafik, dengan lebar setiap potongan "nyaris" nol.
  • Ketahuilah bagaimana membaca dan memperbaiki integral dengan benar.

    Integral hadir dalam 4 bagian. Integral yang umum tampak seperti ini:

    ∫ f(x) dx

    Simbol pertama, ∫, adalah simbol untuk integrasi. Bagian yang kedua, f(x), adalah tempat di mana Anda meletakkan fungsi (2x+2, t2, etc.), dan bagian “dx” di akhir menyatakan arah mana yang harus diukur.

    Jika integral diikuti oleh “dy” ketimbang “dx”, ini berarti Anda mengukur secara horizontal, ke sumbu y, namun ini biasanya digunakan pada masalah yang lebih kompleks.
  • Pelajari bagaimana menemukan integral.

    Integrasi hadir dalam banyak bentuk, dan Anda harus mempelajari banyak formula berbeda untuk mengintegrasikan setiap fungsi. Namun, semuanya mengikuti prinsip-prinsip dasar yang dijelaskan di atas: integrasi menemukan bujur sangkar dalam jumlah tak terbatas untuk dijumlahkan.
    1. Integrasi lewat substitusi.
    2. Mengintegrasikan integral secara tak terbatas.
    3. Mengintegrasi bagian per bagian.
  • Ketahuilah bahwa intregrasi membalik diferensiasi.

    Ini aturan baku yang tidak bisa diubah dalam kalkulus, dan telah sukses membawa ke berbagai terobosan ilmiah serta teknologi. Karena integrasi dan diferensiasi begitu erat berkaitan, kombinasi dari keduanya dapat digunakan untuk menemukan laju perubahan, akselerasi, kecepatan, lokasi, pergerakan, dsb, tak peduli informasi apa pun yang Anda miliki.

    Sebagai contoh, ingatlah bahwa turunan kecepatan adalah akselerasi, jadi Anda dapat menggunakan kecepatan untuk menentukan akselerasi. Namun jika Anda hanya tahu nilai akselerasi suatu hal (misalnya obyek yang jatuh karena gaya tarik gravitasi), Anda dapat mengintegrasikannya untuk mendapatkan nilai kecepatan! Karena itu, apa pun datanya, Anda dapat menggunakan integrasi/diferensiasi untuk menemukan lebih banyak nilai.
  • Ketahuilah bahwa integrasi juga dapat menemukan nilai volume obyek-obyek padat 3 dimensi.

    Memutar kencang sebuah benda berbentuk datar merupakan salah satu cara membuat wujud 3D. Bayangkan Anda memutar sebuah koin di atas meja di depan Anda–perhatikan betapa seolah koin itu membentuk sebuah bola saat berputar kencang. Anda dapat menggunakan konsep ini untuk menemukan volume dalam sebuah proses bernama “menemukan nilai volume berdasarkan rotasi”.

    Ini memungkinkan Anda menemukan volume semua bentukan padat di dunia ini, selama memiliki fungsi yang merefleksikannya. Sebagai contoh, Anda dapat membuat sebuah fungsi yang melacak dasar danau, lalu menggunakan fungsi tersebut untuk menemukan nilai volume danau, atau berapa banyak air yang ditampungnya.
Share:

Popular Posts

Recent Posts